三國志14の長駆・求心・威風・楽奏・幻術といった士気に影響する個性の詳細を調べてみました
楽奏と幻術は強個性
長駆・求心・威風・楽奏・幻術といった個性は自軍の士気を上げたり、敵の士気を下げたりする効果のあるものです
調べてみると、思ってたよりも士気の上昇が多かったり、使いづらいなと感じたりしたものもありました
そんな中でも楽奏と幻術は士気の上昇(下降)が大きく、特に幻術はチートっぽい気もします
長駆は高山以外では士気が減らない?
長駆の効果は以下のようになっています
- 自部隊の士気が低下しにくい
どのくらい低下しにくいのかについてはこちらです
森や中山以下の山で待機していても士気が(ほぼ)減らない
だが、高山では1ターンにつき2ずつ下がる
士気は80でスタートし、森・中山・高山でそれぞれ10ターン待機させました
森・中山では10ターン経過させても80のままで、高山に待機し続けると2ずつ下がったのを確認。
低山では確認していませんが、中山でも低下しなかったので結果は中山と変わらないでしょう
長駆がない部隊だと、森・中山以下で1ターン毎に2ずつ、高山で4ずつ下がります
中山で10ターンかけても士気が低下しなかったのは驚きました
もしかしたらもっと時間をかければ低下するのかもしれないので「(ほぼ)減らない」としていますが、実際には「減らない」という認識でいいと思います
求心は範囲内に長駆の効果、威風は効果が低い?
求心・威風の効果は以下のようになっています
- 求心:自部隊を除く特定範囲内の自勢力部隊の士気を低下しにくくする
- 威風:特定範囲内の敵部隊の士気を低下しやすくする
範囲と効果はこのようになっています
範囲:ともに3
効果:求心は森・中山以下では低下せず、高山で2低下。威風は士気が下がるタイミングで+2さらに下げる
求心は森・中山・高山で調査しました
結果は高山で2低下した以外では士気に変化が見られなかったため、範囲内の自部隊に長駆の効果を与えるという認識でいいでしょう
威風は敵が湿地にいるときに戦闘をしていると士気が80→77となりました
湿地も森や山と同様1ターンにつき2下がるのですが、1度に2下がるのではなく、1ずつ下がるタイミングが2回発生します(高山は1度に2ずつ下がる)
だいたい5日目と9日目くらいです
1度目に下がった時に3低下したので(そのあと逃げられた)威風の範囲内だと+2の低下があるのだと思います
本当は威風だけの効果でどれだけ低下するかを確認したかったのですが、今回の短い調査時間ではその状況をうまく再現できず、敵との戦闘込みの士気の低下しか確認できなかったことはご容赦願います
なお、平地や街道では威風の範囲内であっても下がりませんでしたので、やはり士気が下がるタイミングで威風の範囲内に収めることが重要なのだと思います
効果としては悪くないと思うのですが…
後述の幻術がチートすぎるのもよけいに使いづらい印象を受けます
楽奏と幻術は効果量が多い
楽奏と幻術の効果は以下のようになっています
- 楽奏:次ターン開始時、自部隊を除く特定範囲内の自勢力部隊の士気が上昇
- 幻術:次ターン開始時、特定範囲内の敵部隊の士気が低下
範囲と効果はこのようになっています
範囲:ともに3
上昇(低下):楽奏は士気10上昇、幻術は士気10低下
楽奏・幻術はターン毎とは言え士気の上昇量と低下量が10とかなり大きいです
基本的にはこちらから攻める場合は訓練していない都市から出陣することは考えにくいため、楽奏はやや恩恵が少ないようにも感じますが、兵士さえ残っているならたとえ一騎討ちに負けたとしても持ちこたえれそうな気はします
それに対して幻術がかなりのチート個性だと感じます
士気が下がると部隊の能力も下がるので長期戦になれば有利に立てるので…
ちなみに幻術は効果が重複します(幻術に限った事ではありませんが)
「黄巾の乱」シナリオでは黄巾軍が張角・張宝・張梁が幻術持ちであり、何進軍は士気が低いのが多いため、この3人をセットにして進軍させると面白いように敵が溶けます
そして負傷兵を太平要術で回復していくので、兵士を増やしながら進軍できちゃいます
幻術のチートっぷりを体感できるのでけっこう楽しいですよ
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