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【信長の野望新生PK】籠城戦のいろは

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PKでは籠城戦が追加されたのですが、一筋縄ではいかないなあと考えている人はいるのではないでしょうか

攻める側にまわった時はそもそも兵力で優位であるからこそ戦いを仕掛けるわけで、だからこそなんとなくでも勝利できたりもするのですが、個人的にはもうちょっとうまく立ち回れないかいなと感じることがままありました

そこで籠城戦を仕掛けるうえで考慮しておきたいポイントをまとめ、後半ではあまりうまくいかなかった例を挙げてみました

あまりうまくいかなかった方の例は反面教師として、よろしければ参考にしてみてください

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時間経過でLVが上がる設備に要注意

設備には時間経過とともにLVが上がっていく成長型のものがあります

LV1でもけっこう厄介なのですが、2以上に上がると驚異的な性能を発揮します

LV3の井楼

この画像はLV3にまで上がってしまった井楼です

井楼によるダメージが1回で100以上、左下の部隊は櫓の範囲から逃げきれておらず150ものダメージを受けています

こんなダメージを受けていてはいくら兵力に差があっても負ける可能性が出てきてしまいます

この井楼は本丸に近い奥まった位置にあったためLV3まで上がってしまいましたが、可能な限り速やかに破壊するようにしましょう

一方、守備側はこの成長型の設備が肝となるケースが多々あります

井楼のようなダメージを与えるわかりやすいものだけでなく、機動を低下させる工作兵陣所なんかもかなり優秀です

守備側は基本的に時間稼ぎがメインとなりますからね

成長型の設備のゲージスピードを上げるには部隊を置いておきましょう
さらに感状の知略LV4では75%もの速度上昇ボーナスがあるので、こういう武将を籠城戦に参加させるといいでしょう

攻撃側は挟撃、守備側は体力低下を狙う

挟撃は籠城戦でも有効です

部隊にしろ、設備にしろ、複数方向からの挟撃は基本中の基本です

攻撃側は1対1で戦うような状況は極力避けるようにしましょう

ただし、挟撃効果無効の陣城は優先して破壊するように。
範囲がけっこう広いうえに耐久も高いやっかいな設備です

逆に守備側は攻撃部隊と接敵し、体力を削る方向性で戦うといいでしょう

特に城門前で相手の攻撃力や守備力を低下させれば、うまくいけば攻撃部隊を撤退させることもできたりします

騎馬や鉄砲、ダメージ系の戦法を持った武将を編成する

守備側は城の兵数を部隊数で等分するため、一部隊当たりの兵数は少ないです

したがって騎馬や鉄砲、ダメージ系の戦法を使える部隊をなるべく用意しておくといいです

籠城戦では威力が大幅に落ちますが、それでもあった方が便利です

一方、守備側はあまり期待しないように。

うえでも書きましたが、守備側はあくまでも時間切れを狙うのが基本です

政策でもバフをかける

政策には攻城戦で効果を発揮するものがあります

寺社寄進や南蛮交易は設備攻撃中の部隊の攻撃力を強化し、金堀技術は防御力を強化します

効果は地味ですが、発令しておいて損はありません

籠城戦で戦ってみた

ここで自軍が攻撃側になった時の籠城戦での戦い方について軽く触れておきます

初期配置と設備の位置はこんな感じです

籠城戦初期配置

ぱっと見た感じでは東側が攻撃上昇の陣太鼓しかないため、こちらから攻めるべきだったなあと思いつつも、兵力差は7倍以上もあるんだから大丈夫だろうと高をくくって開始してしまいました

とりあえず一番手前にある厄介な石落としはすぐに破壊に成功。
ここまでは順調でした

石落としの破壊に成功

ですがこの先は成長型の井楼が2つも配置されており、すでにLVは2つとも2まで上がっています

2つ井楼のLVが共に2になる

どうにか1つめの井楼を破壊できたものの、2つめの井楼はLVが3に。

しかも井楼の射程を見誤って撤退部隊まで出る始末。
なんとか破壊できた時には兵力は4割まで減ってしまいました

味方部隊が撤退

このあとはさらに城門も突破しなければならないのになんか負けそうな感じに。

しかしここで鉄砲や釣り野伏によるダメージで敵兵士を直接削ることに成功。

釣り野伏が発動

敵部隊をまとめて撃破して本丸に乗り込み、最後は本丸を落として勝利できましたが、犠牲も大きい戦いとなってしまいました

辛くも籠城戦に勝利

本当はここで楽に勝ってさらに進軍するつもりだったのですが、撤退せざるを得ない状況に。
籠城戦はなめてかかると手痛い反撃を受けてしまうという教訓を得た戦いでした

逆にもし自分が守備側なら勝てたかも、と思っています

とにかく攻撃側は成長型の設備の迅速な破壊を、守備側はこの設備をなるべくもたせるよう部隊を動かすのが基本だなと感じます


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コメント

  1. 匿名 より:

    はじめまして。
    生成AIに聞いてもトンチンカンな回答しかしないので、質問をさせて頂きます。
    防衛側でプレイする場合、成長型の設備に誰を配置しておくか、がポイントになりますでしょうか?

    ゲージ上昇スピードも設備の上昇も、誰を配置するかで速度は変わりますか?
    その場合、統率?知略?どっちが影響を与えるのでしょうか?

    知略の二つ名がある場合、レベル2で30%・レベル4で75%速度アップと書いてあるのですが、もしかしてその二つ名を持った武将だけが成長(ゲージ)速度に関連するのですか?

    つまり、
    統率100知略50のAという武将
    統率50知略100のBという武将
    設備の成長もゲージ上昇速度も、ABどちらの武将を配置しても結果は同じで、知略の二つ名だけが速度に影響するのでしょうか?

    設備に武将を配置しておくとき、設備を殴られた時の被ダメージは統率が高いほうが硬い(防御力)のは分かるのですが、ゲージ上昇速度や設備の上昇は知略が高いほうが速度が速いのかと思って質問させて頂きました。よろしくお願いいたします

    • ペペ より:

      わからなかったので新武将を作って(自軍敵軍共に同じ兵力にするため)籠城直前のデータを作り、軽くですが検証してみました

      結論から言うと誰でもゲージ成長速度は同じであり、二つ名だけが関連する、ということでいいかと。

      条件は以下のとおりです
      1.ゲージの成長速度は士気ゲージの減るスピードを計測する
      2.検証する設備は井楼で、レベル2に上がるまでのスピードを計測
      3.A・Bの武将は武勇と政務を1とする条件を加える

      まずA・B共に2部隊撃破して士気ゲージが386となったところで2に上がりました
      1部隊撃破で35減ったので500-(386+35+35)=115となりました
      このことから統率と知略のどちらも影響を与えていないという結論になるかと。

      次にAに二つ名レベル2と4を追加しました
      A2とA4とします
      A2は士気ゲージ412、A4は434で2に上がりました
      したがって88と66となりました
      二つ名による速度アップは計算式がわからないので、どの部分が30%および75%アップなのかまではわかりません

      そしてBに二つ名レベル2と4を追加しました
      B2とB4とします
      レベル2に上がるまでにかかる士気ゲージは88と66となりました
      A2とA4と同じ結果です

      ついでに能力の最大値が関係するかも?ということでALL10に変更して同じことをしてみました
      これをCとし、二つ名ありはC2とC4とします

      Cが2に上がったのは1部隊撃破して385、つまり500-(385+35)=115となりました
      C2は1部隊撃破して376、つまり500-(376+35)=89で、C4は66となりました
      このことから能力の大小は関係ないという結論でいいかと思います

      といった感じで、だいたいこんな結果となりました

      さらについでに部隊の兵数も関係なかったです
      籠城戦には大名含めて6部隊参加していて、4部隊が746人、1部隊が745人、1部隊が497人でしたがレベル2に上がったのは同じタイミングでした
      それと二つ名レベル3はレベル2と同じ上昇スピードだったことも付け加えておきます

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